Cómo aplicar la gamificación en entornos formativos

Hace ya unos cuantos años que en el mundo de la formación se puso de moda hablar de  gamificación, serious games, aprendizaje basado en juegos, etc. Pero no todo lo que implique jugar y aprender es una metodología formativa basada en gamificación. Por eso, hoy vamos a ver cuándo y cómo aplicar la gamificación en un entorno formativo porque, aunque en teoría cualquier formación se podría gamificar, no todo se debe gamificar.

¿Qué es la gamificación?

Empecemos por definir el concepto de gamificación. Si nos referimos al mundo de la formación, podemos definirlo como el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en una actividad formativa para facilitar la consecución de los objetivos didácticos.

Estos objetivos hacen referencia al resultado que se espera del alumno, como consecuencia del proceso de enseñanza aprendizaje, y la meta de evaluación del mismo. Mediante la aplicación de la gamificación se potencia la motivación, se refuerza la conducta a la hora de solucionar un problema, se mejora la productividad, se obtienen objetivos, se activa el aprendizaje y se puede evaluar.

Los gurús de la gamificación Gabe Zichermann y Christopher Cunningham definen la gamificación como un “proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”. Según ellos, “la finalidad de la gamificación se basa en intervenir en la conducta psicológica y social del jugador”. A partir de los elementos que forman el juego como son los puntos, niveles, insignias, etc… los jugadores se sienten más motivados. Por lo tanto, aumenta su predisposición a la hora de participar y mantenerse en el juego.

No obstante, para que podamos hablar de gamificación, todas esas mecánicas, dinámicas y componentes del juego deben ser aplicados con criterio y con unos objetivos didácticos definidos.

 

Elementos que componen la gamificación

Según Kevin Werbach y Dan Hunter los elementos que forman la gamificación se dividen en estas tres categorías:

elementos que componen la gamificacion

 

Las dinámicas se encuentran en la cima de la pirámide, puesto que son los elementos más globales a los que se debe adaptar el proceso de la gamificación, y se refieren a las motivaciones y deseos que se quieren producir en el participante.

Las mecánicas engloban las reglas que se utilizan para crear juegos entretenidos y divertidos. Buscan generar un compromiso por parte del participante, al proporcionarle los retos oportunos para llegar a una meta y generar, según el diseño del juego, emociones, aventura, bienestar, etc.

Y, por último, los componentes se refieren al diseño visual, los objetos, materiales, decorados o lugares que se utilizan para que se desarrollen tanto la categoría mecánica como la dinámica.

Tres pasos para gamificar un entorno formativo

En una plataforma elearning, el objetivo es potenciar la participación de los alumnos, ya sean empleados, en el caso de una acción formativa corporativa, o prescriptores o clientes si se trata de una acción de marketing basada en conocimiento. Con esto se busca modificar determinados comportamientos y, para ello, se vale de la predisposición de los participantes a la competición y los juegos.

En primer lugar, el enfoque creativo es clave. El uso del storytelling, avatares, etc., nos permite crear un entorno que atraiga al usuario. Para ello, hay que tener en cuenta dos aspectos fundamentales: debe encajar con los valores de la empresa y debe estar orientado al público objetivo al que va dirigido la acción. 

Una vez que tengamos el diseño, pasamos al enfoque pedagógico, en el que vamos a incorporar los elementos que conforman la gamificación transversal. Debemos definir qué dinámicas vamos a utilizar, qué mecánicas vamos a aplicar y qué componentes vamos a incorporar.

El objetivo será crear una comunidad de aprendizaje donde la gamificación transversal sea el medio que utilizaremos para motivar y dinamizar el aprendizaje en base a los contenidos y recursos formativos que utilicemos: cursos, píldoras formativas, webinars, podcast, foros, etc.

Por último, el naming del proyecto también juega un papel fundamental. En nuestro caso, recomendamos que respire la esencia del proyecto y además, sea llamativo y exclusivo, puesto que es el primer elemento que verán los usuarios finales y con él debemos captar su atención inicial. A partir de ahí, todo lo que incorporemos en la plataforma, como textos o imágenes, debe ir alineado con el storytelling que hemos definido.

Como conclusión, esta aproximación a la gamificación y a su aplicación en plataformas e-learning simplemente muestra las posibilidades que estas técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos, aplicadas de forma adecuada, pueden aportarnos al mundo de la formación online.

Como ya definió Johan Huizinga en su concepto de Homo ludens, “durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría y distensión.”

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